quarta-feira, 16 de junho de 2010

Arquivo .swf

Servo da Morte - Download

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Inter entregue, obtivemos um resultado positivo.
Pretendemos terminar o game (algumas coisas não foram implementadas), e postaremos aqui o jogo finalizado em breve.

A banca sugeriu uma nova fase, estamos pensando nesta possibilidade.

Agradeço a todos que ajudaram, e que nos apoiaram.

Códigos de programação

Os cóidgos do jogo superam 2000 linhas onde não foi usado orientação a objeto em nenhuma parte.

Logo postarei o arquivo .swf do jogo.

Conciderações finais.

Conciderações finais.

O jogo recebeu ótimas criticas dos professores,mas houve algumas mudanças que poderiamos ter feito e não conseguimos terminar por problemas internos no grupo e o praso apertado,e vou postar alguns aqui:
-Feed back dos sprites quando o alvo ou o jogador sofrem dano;
-Uma pequena alteração na interface,pois não da para ver exatamente a vida,pois a ação do jogo se concentra no centro do jogo,mas a vida fica no cando e o jogador não percebe quando esta morrendo;
-Melhorar um pouco a animação dos personagens;
-Adicionar mais sprites do detalhadamento dos cenários;
-Adicionar as habilidades dos chefes do jogo.

interface - Rodrigo Canela

Sou o responsavel pela interface do jogo fiz uma interface que seja bem intuitiva para que qualquer pessoa possa usar sem dificuldade nenhuma.esta é a versao nao finalizada com o fundo de outro jogo para termos uma noçao.





quinta-feira, 10 de junho de 2010

Apresentacao a banca

Apresentamos o nosso jogo ontem a banca.

Tudo correu bem, escutamos boas criticas e elogios. O grupo está muito feliz com a aceitação do jogo e pela finalização do mesmo.

Agora e so esperar e ver o resultado final =p

Enquanto isso, um bom descanco e um pouco de estudo... Afinal as provas da n2 vem ae!!!

Obrigado a todos pelo apoio e ajuda.

Agradeco principalmente Danilo de Moura pela ajuda sobre os assuntos relacionados nao so ao inter mas os de todas as disciplinas. E ao grupo Cormorão pelo excelente trabalho!!

Em breve postaremos os links do jogo e da nossa apresentação.

Obrigado!!

terça-feira, 8 de junho de 2010

Layout inicial apresentacao




A imagem acima mostra a 1º ideia do grupo para o layout da apresentação do jogo. Em breve colocarei mais fotos sobre a apresentação.

Apresentacao

Pois eh galera!!

A versão beta do jogo ja foi entregue e amanhã apresentaremos o nosso game para a banca. Após a apresentação postarei mais prints do processo de criação do game e um link para vocês poderem jogar o jogo.

Espero que tudo de certo, boa sorte a todos os grupos!!!!

domingo, 30 de maio de 2010

Transcriação

Adaptações foram feitas do conto ao jogo, segue o texto proposto no artigo com mais detalhes da transcriação do conto.


O conto serve como ponto de partida para o game. O Servo da Morte não é totalmente fiel ao conto, foram coletadas varias peculiaridades do conto. O conceito e o ambiente é baseado no conto.

A história baseia-se em Joseph, um lenhador que contraiu a doença mas sobreviveu.

Como o grupo interpretou a Morte Rubra como algo superior (obviamente imortal), não seria condizente o jogador jogar com tal personagem. Por isto adaptamos tal personagem.

O game se define em tres estágios principais: A vila, o centro da abadia e os salões.

“O envolvimento puxa os jogadores para o contexto do game e concentra sua atenção na situação do jogo, e não no mundo real à volta deles”

(Schuytema, Paul. Design de Games uma abordagem prática. Pag. 202)

Pensando nisto, decidimos que a parte gráfica, sonora e conceitual deve priorizar o processo de imersão do jogador.

A vila é a fase inicial, aonde o jogador deve aprender seus comandos e situar-se na história. A vila não é muito comentada no conto, porém o grupo definiu que acrescentar este estágio é de suma importância para o jogador compreender o personagem, a morte rubra e a destruição causada por ela. Cut-scenes ajudarão neste processo.

A passagem secreta serve apenas de transição; da vila para as torres (que levam o personagem ao centro da abadia.

“Gostaríamos de abrir uma porta misteriosa apenas para sermos atacados por uma horda de criaturas aracnídeas – golpeamos, açoitamos e recuamos e, com alguma sorte, despachamos os inimigos, respiramos fundo e entramos no próximo comodo” (Schuytema, Paul. Design de Games uma abordagem prática. Pag. 309)

Baseado nisto, o grupo priorizou os puzzles nesta próxima etapa. O centro da abadia foi adaptado, também não existe no conto. Possui vários puzzles e dois boss. Tal mudança foi feita por três motivos

- Ajudar o jogador a aprimorar seus comandos

- Trazer diversidade ao jogo, e também mais desafio.

- Imergir ainda mais o jogador na história.

Todos os elementos presentes nesta etapa foram adaptados.

Os sete salões

Foram mantidos os salões presentes no conto, com suas respectivas cores. Porém objetos que são citados no conto não foram implementados, afim de trazer uma melhor jogabilidade e movimentação ao personagem. Também foi adaptada a localização em que o príncipe se encontra: apenas no último salão, para melhor condizer com os desafios desejados para o game.

Toda ambientação é sustentada por sons e imagens.

Interface e mapas(sem detalhes)


Tunnel

Vila

Titulo

Interface

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Som

O som terá um gênero sombrio e frio com batidas mais pesadas. A trilha sonora trará uma antecipação do que esta por vir como armadilhas, inimigos ou até quebra-cabeças. Os efeitos sonoros serão singulares ou em conjunto com a trilha sonora e imagens do jogo fazendo com que o jogador se sinta mais entretido na história. Músicas como Réquiem of the Gods, Door of holy spirits, metamorphosis I e II retiradas do jogo Castlevania : Sotn serão aproveitadas para trazer a ambientação necessária.
A trilha de fundo será lenta e trará um clima de angústia para o jogador. Sons diegéticos de brigas de espada, gritos e de ambiente ajudarão na imersão do jogador nesta primeira etapa. Ao entrar na passagem secreta, por ser um local subterrâneo, não haverá trilha enfatizando os passos do personagem e um clima mais de suspense. Nos encontros com os guardas nas torres uma trilha com um ritmo mais pulsante e sons diegéticos mais graves. Na sala dos puzzles uma trilha sonora de suspense com algumas mudanças de ritmos, como na hora de lutar contra os boss será implementada, a fim de proporcionar uma sensação de ansiedade ao player.
Ao chegar nos salões principais uma música de aventura cria um ritmo rápido e forte empurrando o jogador ao clímax da história. Sons singulares como o do relógio serão bem enfatizados fazendo com que todo o som presente da festa se cale perante suas badaladas.

Objetivo do jogo e público-alvo

O objetivo central do jogo é matar o príncipe mas objetivos paralelos podem ser criados pelo próprio jogador para incrementar o gameplay. Com isso o jogador poderá receber recompensas que poderão ser úteis no decorrer do jogo.


O público-alvo do jogo Servo da Morte são pessoas interessadas em jogos de ação e aventura com tema de ficção medieval. Pessoas que já leram ou gostam de contos como A máscara da Morte Rubra de Edgar Allan Poe também se encaixam no perfil de público alvo proposto. Pessoas jovens com experiência em jogos de ação, aventura e RPG encontrarão grande facilidade em entender sobre a interação do jogo.

História do jogo

Uma terrível peste, conhecida como Peste da Morte Rubra, assolou um reino pequeno e próspero. O príncipe, num ato audacioso, junto de mil seguidores sadios, refugiou-se em uma de suas abadias para que a peste não chegasse até eles.
Na vila do reino, havia um lenhador conhecido como Joseph, ele carregava magoas e ódio junto com seu machado. Fora um dos primeiros a contrair a peste, e o único a sobrevivê-la. Por esse fato o lenhador criou uma conexão com a Morte Rubra e assim começou a fazer suas vontades se tornando o impiedoso Servo da Morte Rubra. Com isso Joseph recebeu a ordem de entrar na abadia e matar o príncipe, fazendo com que a peste se espalhasse por todo o reino.
Mas entrar na abadia não era um serviço fácil e Joseph deveria encontrar uma passagem secreta que o levasse para dentro dela, pois ela estaria selada por dentro e por fora, impedindo qualquer um de entrar ou até mesmo de sair. Após adentrar na abadia Joseph deve acionar duas alavancas que abririam as portas do castelo, essas alavancas estariam cada uma em uma torre protegida ou não por guardas. Depois de acionadas as alavancas, Joseph se depara no centro da abadia onde ele deverá resolver alguns puzzles para abrir a porta que o levará aos salões. Quando esta porta for aberta, Joseph deverá passar por seis salões em um determinado tempo. Neste processo a morte vai se apoderando de Joseph até o momento em que Joseph chegue ao sétimo salão. Neste salão Joseph se transforma por completo na Morte Rubra e a luta contra o príncipe e seus guardas é iniciada.

domingo, 25 de abril de 2010

PDG

Conteúdo:
http://www.megaupload.com/?d=C08RXPGL

Capa
http://www.megaupload.com/?d=VB9OI9CP

Projeto de games

Olá, meu nome é Rafael Campestrini. Como todos aqui, estou cursando o terceiro período de Design de Games na faculdade Anhembi Morumbi.
Estamos anciosos pelo resultado final do jogo, finalizamos o PDG, agora começaremos com a programação e desenhos para o game proposto.

Sou responsável pela transcriação do conto e tipografia. Criei também, com a ajuda de todos, o layout para o PDG

em breve postarei o link para download do pdg

Até mais.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Concept dos personagens e mapa visto de cima
















As imagens acima são alguns concepts dos personagens já com a visão que será implementada no jogo (uma câmera vista de cima). E um rascunho da planta baixa do jogo. Os desenhos foram criados por Leonardo Tavarez.

segunda-feira, 29 de março de 2010

Oi.

Meu nome é Fernando Castilho Arimori (HAXISHISAUROREX),tenho 19 anos,apresentaremos nesse blog as etapas da produção de um jogo para a web,como tema inicial a A Máscara da Morte Rubra...
Hum eu estou no terceiro período do curso de design de games da faculdade Anhembi Morumbi...acho que isso é um introdução básica conforme os posts vocês vão me conhecendo melhor. x3

Atauê Zerbinatti

Olá.

Meu meu nome é Atauê Zerbinatti Camargo, tenho 19 anos, e sou o responsavel, junto com Leonardo e Fernando, da parte gráfica. O Cormorão é um grupo bem unido e muito bem humorado, o que torna trabalhar com o projeto de jogo 2d uma experiencia muito boa.

terça-feira, 9 de março de 2010

Alexandre Schneider

Opa!
Sou Alexandre Schneider tenho 22 anos, pretendo sempre atualizar o blog com todas as etapas do projeto com Prints dos concepts, links dos trabalhos escritos, exemplos de sons que serão usados (ou não) no game. O grupo cormorão irá criar um jogo referente ao conto "Máscara da morte rubra" de Edgard Allan Poe.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Gustavo Acorsi Vizoni

Olá. Sou o responsável pela programação e mecânica do projeto deste semestre. Tenho 18 anos e esta é obviamente minha primeira tentativa de graduação. Gosto de trabalhar na area de desenvolvimento de jogos, especialmente na parte lógica.

Rodrigo Canela Dias

estou no 3 periodo dedesign de games na anhembi morumbi.
pretendo neste blog colocar etapas da criação de nosso trabalho da faculdade.

Apresentação: Responsavel Grafico

E ai pessoal.

Meu nome é Leon, eu sou o responsavel pela parte grafica do grupo Cormorão, como artworks e concepts.
O estilo de desenho utilizado é um meio termo entre o mangá e o estilo HQ. Meu site com meus trabalhos se encontra seguindo o link caso estejam interessados no meu trabalho:
http://sheevecreator.deviantart.com/

Primeiro Contato

Este blog foi criado com a intenção de apresentar o desenvolvimento do grupo Cormorão frente ao projeto interdisciplinar do terceiro período do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi.